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在新版本前的三天 《炉石传说》设计师带你再次解读砰砰博士的回归与新出发
发布日期:2024-09-02 12:59    点击次数:162

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《炉石传说》最新版本砰砰计划将在8月7日正式上线。此次更新,不仅将砰砰博士这一炉石经典卡重新回归,加入新机制“磁力”,还伴随着各职业传说法术以及多机械风格的新强力卡牌的诞生。

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Daniel Emmons

关于新版本大家一定有着各种各样的问题要问,在今年CJ的媒体见面会上,《炉石传说》游戏设计师Daniel Emmons就为大家的种种疑问进行了解答,接下来是采访实录:

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回归机械主题代表着什么?

Q:这次为什么会回归之前的机械主题?是因为玩家呼声比较高还是炉石团队有另外的考虑?这是不是意味着未来能看到更多之前出现的主题?

A:我们在一开始设计“砰砰计划”的时候,想的是整体的感觉。我们想的主题是跟科学相关,专注实验,这是我们自己的想法,什么东西最能体现科技?机械是最完美的契合,所以我们做了这样的设计。

与此同时,一方面增加一些新的机械方面的工具,有新的主题,也是对老的机械卡的致敬,而且我们会有各种各样的机会尝试不同类型的卡。这也算是一次重新探索老的机制或者老的卡牌的内容,我们非常激动想要看到社区的最终反馈。

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Q:这次卡牌的原画功能数值设计,和之前有什么不一样?开发团队在开发过程中有什么新的感受?

A:讲到设计风格,“砰砰计划”是作为整体来进行考虑,我们会有很多非常酷的传说级的科学家出现。对于这些角色,我们有自己的艺术风格,把自己的风格交给美术和设计师来注意角色应该怎么设计,服装怎么设计,跟以往的GVG肯定是有不同的。而且我们会有一些外部的艺术家帮助我们进行原画的创作。

我们虽然做机械卡,但跟GVG会有不同,相当于机械卡整个选择变得更广,而且是有一个新的特性的词,磁力。我们希望让这些新的机械卡和以往的老的机械卡有很好的契合,与此同时又跟他们不同。

Q:你觉得机械卡组是否在强度上达到了你们的预期,以及你们觉得机械卡组会不会强势崛起?

A:在我们这个设计的目标角度上来说,其实我们主要目标是希望能够让玩家自由地进行实验,而且我们希望让玩家在实验的过程中觉得非常有趣。

对于它的具体强度到底有多少,在它上线之前,我们肯定是没办法知道的。因为迭代的速度非常快,环境变化也非常快,玩家的应对也非常快。所以在卡牌设计目标角度来看,是达到了我们的目标的。有趣,而且能够测试出玩家的技术,与此同时还有反制的措施。

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Q:新版本的新机制,您认为会对模式带来什么新变化?

A:我们现在看到有很多的机械卡,但是实际上在很长一段内,我们都没有增加机械卡牌,这次也是我们第一次大量增加机械卡牌,所以我们希望看到玩家能够尝试各种新的卡组的类型。

有些调整,比如像之前比较强的法师卡组,这次新的版本里面,其实他们是没有太多新的机械卡的。我们很有兴趣看一下,这些中立的机械卡是不是能够足够撑起法师新的机械卡组。

与此同时,还有一些其他新的机械卡组,比如说像圣骑或者是猎人的机械卡组,想要看看能不能帮助他们购置出来新的机械猎人或者是圣骑的卡组。还有一些特定的磁力卡牌和新的机械卡牌,它和老的机械卡牌的协作和互动是非常好的,我们希望看到玩家怎么围绕它们进行尝试。

新卡牌的设计以及旧卡牌的回归

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Q:砰砰博士以另外一张卡的形式回归,以前的例如伊利斯逐星等有机会通过类似的方式回归吗?

A:现在我们也看到砰砰博士回归了,我们非常喜欢把旧角色进行回归,最先想到的是新的扩展包的主题,再看看以前有什么样的角色,它是不是契合新的主题。

我们在做“砰砰计划”的时候,肯定先想的是这是科学还是机械方面的主题,很自然而然想到砰砰不是可以回归,我们还做了别的,比如机械克苏恩,机械+克苏恩,把他们作为机器的角色回归效果会比较好,肯定会先考虑扩展包的背景。

Q:“砰砰计划”中有很多元素,疯狂的、混乱的,充满着幽暗的,很适合一个实验室的风格。我们了解到你经常做这样的暴雪模式,你是不是很适合这样的环境去发挥你自己的设计,你又怎么把控这个尺度?

A:确实,这样一个扩展模式非常合我胃口。因为我们整个主题是试验,它有多种表现形式,这种试验一方面允许开发者可以尝试不同卡牌的类型,比如这次做了传说法术,也是非常好的形式,因为有些卡不做成传说法术没办法进卡组,只有一张卡强度比较合适。

另一方面,玩家可以自己尝试各种各样的风格,而且自己组卡的时候可以进行各种尝试,比如对于“砰砰计划”的卡组,可以考虑用各种各样磁力的机械卡。与此同时一定掌握好自己的尺度,这些卡都比较强力,要想一些办法怎么比对手更占优势。

Q:在“砰砰计划”出来之前,我们还经历过很大的改动——时光酒馆,能不能和我们分享一下,最好能举一些比较具体的例子,在之前的开发过程中有没有哪些经验或者教训,对后面的卡牌设计起到启发作用?

A:他们也是两种不同的类别,可收集的卡牌和竞技卡牌是不一样的,有一个卡牌叫“抓住未来”。后来,我们把这个卡做成竖式的传说卡,最终需要把这个卡槽的位置填上,换成“抓住未来”这张卡。

在整个开发过程中没有什么特别痛苦的回忆。比如竞技场的专属卡,一开始是暴雪提出,我们的玩家在上面选择,后来我们就把它放进去,有一些卡牌由这些进入“砰砰计划”。可能有些卡非常不错,但并不适合出现在我们的收藏卡牌中,这时候可以考虑放在竞技场中。

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Q:因为我们这个版本有很多的玩家都觉得德鲁伊的卡牌设计非常好,整体的强度以及它的主题的契合度都非常好。我们想了解一下,大家是不是在设计是有过一些考虑,还是觉得德鲁伊的卡牌就应该是这样设计的,我们想听一下官方的经验?

A:其实我们每次在设置新的扩展包的时候,我们首先要想的是有两点,我们要去考虑给一些职业赋予新的卡组的可能性,与此同时,也要去考虑一些老的卡组怎么延续到新的版本之中。因为可能有一些人就是喜欢以前某一个卡组的打法,我们也希望他能延续自己爱打的打法。

然后我们觉得很多的德鲁伊卡,其实在一段时间内都是没有延续一些老的主题了,比如说树人,现在我们有传说法术来往这方面进行推动。与此同时,我们也知道确实有些卡是比较有料的卡,我们也希望能够看到玩家为此而激动,去尝试一些崭新的东西。

其实我们最想做的就是希望让玩家看到这个卡感觉非常强,想要围绕它来做一些东西。我们来进行制衡的方式,就是我们要在未来监控整个环境,如果说真的有不平衡的情况,我们也会去进行改动,但总体我们的目标就是希望玩家能够觉得更加有趣。

新机制磁力带来的变化

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Q:这次磁力的新机制,还会赋予其他种族什么新的机制吗?

A:其实这次也算是我们第一次为这样的功能去直接赋予的一个关键词,当然我们还有其他一些比较轻一点的达不到关键词这个层级的机制。比如元素卡,经常会有上回打这个元素,这回没有效果,或者说龙卡,就是手里拿着龙牌的话就会有这个效果。

有时候我们对于不同的随从也是有不同的机制的,这样的话能够帮助他们更有这种独特感。但是我们也是按照案例来分析的,有时候我们考虑做一个新的关键词,有时候我们考虑给他比较特殊的能力就可以了。

Q:用磁力来融合这个机制看起来强度非常不错,可以让卡牌变得很强,但是同时也可能更容易被针对,你怎么看待这个问题?

A:我们觉得非常重要的一点,是要让玩家自己去选择,到底是让机械合体,还是把它们分开来摆,因为分开来摆肯定是多怪更难解,这是一个策略性的选择了。比如说我们有一些机械卡融合的时候,它的血就变多了,这样的话肯定更难用随从直接踢死。因为一般来说大部分的随从都是这么解的,都是用怪踢死的。

但是与此同时我们还是要看玩家自己怎么选择,当然也要看他们自己技巧的熟练度,他们要自己进行决策,就是说我现在这个时机到底是融合好还是分开来好,对手的手里是不是有解牌,这也是对于玩家技术的考量,我们也非常有兴趣看看他们会怎么选择。

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传说法术的强度以及是否会加入竞技场

Q:之前的竞技场模式中,死亡骑士卡牌和任务卡牌是没有出现在竞技场当中的,这次的传说法术会不会出现在竞技场中?

A:这次传说法术是会加入的,之前任务卡没有加入是因为任务卡是很难围绕它组一个卡组出来的,而DK的卡没有加进去是因为太强了。这次传说法术我们觉得把它加进去会创造出很多有趣的瞬间,而且不管什么卡组类型,而且有传说法术的话都是一个比较好的补充。

Q:我们知道这是第一次出现了传说法术,设计的初衷是什么?它是更加倾向于可以让玩家围绕它作为核心构筑,还是希望这张卡能够作为补充,更侧重哪一方面?

A:一共有九个传说法术,我们希望两者兼顾,有的是作为核心,有的是作为比较好的补充。

比如圣骑会把磁力的机械元素复活,它就是一种全新的玩法,它可以创造出比较全新非常强力的卡组。比如不稳定元素的法术,我完全不知道玩家会怎样尝试,要看他们自己了。比如我自己比较喜欢的盗贼传说法术,直接把卡组里的卡抽出来,先把手牌耗光,把十张卡全抽出来,因为后面没有别的卡,只能寄希望这十张卡能打死,关键看玩家自己的尝试,我们希望两者都有设计。

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锦标赛的开发进度问题

Q:当时在渡鸦年公布的游戏内的锦标赛目前的开发进度如何?什么时候能够与玩家见面?

A:我们即将会公布关于游戏内的锦标赛的更新,因为它是一个大的功能,它对于不同的玩家意义肯定是有所不同的,所以我们一定要保证执行的完美,大家敬请期待。

新冒险采用残局模式的意义

Q:我想问一下新模式的残局玩法,是否有借此提高新玩家游戏水平的目的?

A:我们这个模式的目的就是为了契合我们整个实验的感觉,其实整个迷题也是包含了各种各样类型的技巧测试,而且它的难度也是逐渐提高的,所以玩家一开始玩的时候可能迷题比较简单,慢慢地难度会上升。

我们也希望一方面帮助新玩家或者不太熟练的玩家提高技巧,同时又给这些非常熟练的高手提供足够的挑战。而且我们也知道,其实对于一些这种高手来说,他们解这种难度高的迷题也是花了很长时间的,我们希望每个玩家都能从中找到适合自己的难度。

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关于预览机节奏

Q:关于预览机节奏的问题,我觉得结构比以往紧凑很多,进入主题也很快,每天能够看到更多的新卡,我不知道这个是不是特例为之的,他们是不是会继续想怎么去优化发布新卡的方式方法?

A:我想说的是,其实我们大部分做事的方式都是去积累经验,从以前的教训中学习,可能之前有的时候阅览机玩家可能会抱怨说发布的节奏太慢,这次发布的就比较快。我想说我们其实没有哪件事情的规则是一成不变不能改的,也就是说其实我们一直都在听取大家的反馈,也许说下一次发布的不一样,到时候我们再看。



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